"Assassins' Creed" statt "Effi Briest": Warum Games auch in die Schule gehören

"Sie erzählen epochale Geschichten, behandeln Themen wie Depressionen, zwingen uns zu schweren moralischen Entscheidungen: Es gibt so viel, was uns Videospiele beibringen können – vor allem, weil sie uns Teil ihrer Erzählung werden lassen. Die »Assassins' Creed«-Reihe orientiert sich beispielsweise lose an historischen Ereignissen. Ein Ableger, »Origins«, spielt im alten Ägypten. Während wir den Hauptcharakter auf einen Rachefeldzug begleiten, begegnen wir historischen Figuren wie Julius Caesar oder Kleopatra.

Für Schulen ist das die perfekte Ergänzung zum Geschichtsunterricht, zumal ein zusätzlicher Erkundungsmodus Kämpfe und Quests ausblendet und die Spielkulisse in ein Museum verwandelt. Kriegsspiele wie »This War of Mine« oder »Valiant Hearts: The Great War« wählen einen ähnlichen pädagogischen Ansatz. Wäre es also nicht sinnvoll, Videospiele zur Standardlektüre für Schulklassen zu machen? Lehrerinnen und Lehrer könnten dadurch mehr Schüler für ihren Unterricht begeistern, Schüler könnten sich wiederum verstanden fühlen. Eine Win-win-Situation.

So empfinden das auch Laura Jaenicke von der Landesanstalt für Kommunikation Baden Württemberg und Dejan Simonović, Leiter der Computerspielschule Stuttgart. Zusammen starteten sie das Projekt »Games im Unterricht«, eine Plattform für den pädadogischen Einsatz von Videospielen. Wir sprachen mit den beiden über Mario-Level im Sportunterricht, Vorurteile über Videospiele und warum Gaming auch bei psychischen Erkrankungen helfen kann. 

watson: Wie lassen sich Videospiele in den Unterricht einbinden? 

Laura: Ganz unterschiedlich. In einer Schule haben Lehrer zum Beispiel Sims und Minecraft eingesetzt, um Schülerinnen und Schüler ihre Traumschule bauen zu lassen. 

Dejan: Es kann auch sein, dass historische Themen anhand von Spielen besprochen werden. In dem Strategiespiel »Through the Darkest of Times« geht es darum, einen Widerstand im Dritten Reich zu formieren. Die »Assassins Creed«-Reihe hingegen bildet ganze Epochen – mehr oder minder – historisch korrekt ab. Beides eignet sich für den Geschichts-, aber auch Politik- oder Deutschunterricht. 

Für Kunst würde es sich hingegen anbieten, die Aufmachung oder das Charakterdesign zu diskutieren, vielleicht sogar Basics zum Punkt Grafikdesign zu vermitteln. 

Dejan: Klar, Grenzen gibt es an sich kaum. Für Informatik bietet sich die Spieleentwicklung an. Da helfen wir dann, Grundlagen im Programmieren zu vermitteln. Musik- und Rhythmusspiele bieten sich wiederum für den Musikunterricht an, etwa »Beat Saber« und »One Hand Clapping«. 

Laura: Auch der Sportunterricht harmoniert mit dem Thema. An einer Schule haben Pädagogen einen Parcours im »Super Mario«-Stil aufgebaut, den die Schülerinnen und Schüler durchlaufen können. Plötzlich war es nicht mehr die öde Sporthalle, sondern ein Level. Evergreens wie »Minecraft« funktionieren etwa im Physikunterricht. Im Geschichtsunterricht gab es ein Projekt, in dem ein Lehrer mit seinen Schülern das Schloss Versailles in »Minecraft« nachbaute. Das hebt sich dann vom Nacherzählen historischer Ereignisse ab. 

Literatur lässt sich leicht mit dem Unterricht verknüpfen. Filme ebenso. Das liegt wohl auch an der Zugänglichkeit. Bei Videospielen ist es hingegen schwierig. Wer nicht spielt, versteht Games und die Begeisterung dafür nur bedingt. Wie soll jemand zu einem Thema unterrichten, zu dem er keinen Bezug hat? 

Dejan: Bei Lehrern, die bisher keinen wirklichen Kontakt mit dem Medium hatten, ist es wichtig, dass sie sich zunächst mit dem Thema generell auseinandersetzen und verstehen, was die Kids da eigentlich spielen. Das Battle-Royal-Spiel »Fortnite« wäre da ein gutes Beispiel. Anfangs wirkte es für Lehrer noch befremdlich. Hier hilft es, aufzuklären, was »Fortnite« eigentlich ist und was dahintersteckt. Dafür bieten wir Workshops an. Letztlich ist Medien- und Popkulturkompetenz wichtig, damit Lehrer mit ihren Schülern auf Augenhöhe sprechen können..."

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