"Das habe ich noch nicht erlebt!", "Wahnsinn, man ist in einer anderen Welt!"

Einsatz von VR-Brillen am Erich-Gutenberg-Berufskolleg - im Unterricht der Kaufleute für Büromanagement - ein Bericht: "Das habe ich noch nicht erlebt!", "Wahnsinn, man ist in einer anderen Welt!" (Kommentare von zwei Auszubildenden einer Unterstufe des Bildungsganges Kaufleute für Büromanagement nach dem Erlebnis von VR-Brillen im Unterricht).

Bisher wurden Büros im Unterricht mit Hilfe von Microsoft Visio konzipiert und in 2D dargestellt – in diesem Schuljahr konnten die Auszubildenden mit Hilfe von 3D-Brillen erstmalig ihre konzipierten Büros anschauen und begehen!

Mit der Stadt Köln setzt das Erich-Gutenberg-Berufskolleg (EGB) derzeit ein Pilot-Projekt zum Thema "kommende Einsatzmöglichkeiten von Augmented-/Virtual Reality in Schulen" um. Das Thema "Augmented-/Virtual Reality" besitzt ein ungemeines Potenzial für das Lernen, welches auch in der Bildungsinitiative "Bildung 4.0" entsprechend zum Ausdruck kommt. Das EGB sieht hier die Notwendigkeit, Auszubildende in ihrer schulischen und beruflichen Ausbildung auf das Thema Virtual Reality vorzubereiten, den Bereich der virtuellen Realität in den Unterricht zu integrieren und mehr als nur Grundlagewissen zu vermitteln.

Mit Hilfe von 3D-Brillen (derzeit befinden sich die VR-Brillen Oculus-Rift, HTC-Vive und Sony-VR im Einsatz) ist es uns gelungen, die Sicht von virtuellen Räumen in die Klassenzimmer zu transportieren. In der Lernsituation Arbeitsplatzgestaltung im Fach Büroprozesse erstellen die Auszubildenden im Bildungsgang Kaufleute für Büromanagement nun mit der Software SweetHome 3D Klein- und Großraumbüros unter ergonomischen Gesichtspunkten, die sie in einer späteren Unterrichtsphase mit Hilfe der VR-Brillen begehen und bewerten. Der Einsatz von virtueller Technik im Klassenzimmer ermöglicht eine erhebliche Steigerung der Kompetenzerlangung. Die Kombination von Spaß und Lernen fördert nach neurodidaktischen Erkenntnissen den Lernvorgang erheblich und im Moment gibt es kein vergleichbares Medium, welches die Kreativität, die Neugierde, die Problemlösungsfähigkeiten sowie die Ausbildung von Kooperati-ons- und Teamkompetenzen im Unterricht und auch im gesellschaftlichen Leben fördert.

Das EGB versucht über dieses Projekt neue Impulse in der Ausbildung zu setzen und die Auszubildenden aufkommende berufliche Anforderungen wie beispielsweise Industrie 4.0 vorzubereiten.

Kontaktdaten: Detlef Steppuhn, Leitung neue Technologien und Medien
Erich-Gutenberg-Berufskolleg
Modemannstr. 25, 51065 Köln
http://www.egb-koeln.de
E-Mail: dsteppuhn[ä]egb-koeln.de

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► Weitere Informationen finden Sie auch in unserem Themenbereich "Virtual Reality".