Digital Learning Campus
Mit dem Digital Learning Campus (DLC) gibt es einen Ort, an dem alle Lernenden der staatlichen Bildungssysteme und der regionalen Wirtschaft digitale und technologische Kompetenzen erwerben können.
Mit dem Digital Learning Campus (DLC) gibt es einen Ort, an dem alle Lernenden der staatlichen Bildungssysteme und der regionalen Wirtschaft digitale und technologische Kompetenzen erwerben können.
Eine an fünf aufeinander folgenden Tagen ausverkaufte Lanxess-Arena Anfang August und komplett überlaufene Turniere auf der gamescom Ende August lassen keine Zweifel: Köln ist die Hauptstadt des eSports, also die professionelle und leistungsorientierte Variante des Computer- oder Konsolenspielens.
Elf Jahre ist es her, dass uns Ernest Cline in seinem Buch »Ready Player One« eine Zukunft präsentierte, in der das Leben fast ausschließlich digital stattfindet. Schule, Arbeit, Events, Freunde treffen - alles online und mit einem Avatar, den man sich selbst kreiert hat. Aktuell scheinen die ersten Schritte in solch eine Welt zu entstehen - und jeder kann mitwirken.
Addieren, Multiplizieren oder Englisch lernen sind nicht die Lieblingsbeschäftigungen der meisten Kinder. Um sie dennoch zum Lernen zu motivieren, wird stets nach neuen und möglichst kreativen Lösungen gesucht. So hat inzwischen auch der »Gamification«-Trend die Nachhilfe erreicht: Die Lernplattform Gostudent geht neue Wege und bietet Nachhilfe mit Videospielen an, darunter Mathe mit »Minecraft« und Englisch mit »Fortnite«.
Unsere Autorin kennt Peter Smits als Orga-Talent ihrer Abiklasse. Heute hat er als YouTuber PietSmiet Millionen Fans. Wie ist das nur passiert? Ein Wiedersehen.
In den Sekundarschulen in Luxemburg wird »Digitale Wissenschaften« eingeführt. Das Fach kann fächerübergreifend unterrichtet werden.
»Wir müssen die jungen Menschen fit für die digitale Zukunft machen«, sagte Bildungsminister Claude Meisch (DP) am Dienstag im Forum Geesseknäppchen bei der Vorstellung des neuen Schulfachs »Digital Sciences«, das im Secondaire classique, général und auf der Voie de préparation eingeführt wird...
"Computerspielen wird viel Schlechtes nachgesagt. Sie rauben Zeit und können zur Vernachlässigung von Schule, Beruf und sozialen Kontakten führen. Sogar von Gesundheitsschädigung und Suchtgefahr ist häufig die Rede. Einen anderen Effekt beleuchtet jetzt eine Studie, die die niederländischen Kommunikationsforscherinnen Karin Fikkers, Jessica Pietrowski und Patti Falkenburg mit 934 Kindern zwischen drei und sieben Jahren durchgeführt haben.
"Mehrere Hundert Kinder und Jugendliche tüfteln, lernen und programmieren mit IT-Spezialisten bei der ersten »City Hacker School«. Die Hacker School plant das größte Hacker Event des Jahres für Kinder und Jugendliche. Am Wochenende des 13. und 14. Juli 2019 wollen IT-Begeisterte (Inspirer) aus über 20 Unternehmen gemeinsam mit Schulen mehrere Hundert Kinder und Jugendliche für die IT-Welt begeistern.
Spielen(d) lernen: Unter der Schirmherrschaft von Nathanael Liminski, für Medien zuständiger Staatssekretär und Chef der Staatskanzlei des Landes Nordrhein-Westfalen, findet in Düsseldorf das erste "SMART CAMP - Create & play responsibly" für Schulen statt. Drei Tage lang setzen sich 70 Schülerinnen und Schüler von der Freien Christlichen Gesamtschule mit dem verantwortungsvollen Umgang mit Gaming und Gambling auseinander.
"Von Computerspielen könnte der Schulunterricht enorm profitieren. Einige engagierte Lehrer arbeiten seit Jahren damit, doch sie sind die Ausnahme. Zu groß ist die Skepsis, zu schwierig oft die Umsetzung. Games kommen allerdings immer mehr in der Mitte der Gesellschaft an – und damit vielleicht auch endlich in Schulen."