Gamification von Unterricht

Gamification von Unterricht


Session-Titel: Gamification von Unterricht (Teil 1 + Teil 2): Classcraft - ein unvergessliches Unterrichtserlebnis oder Behaviorismus 2.0?

Referenten: 
Christian Wettke, (Lehrer, Multimediaberater) Gottlieb-Daimler-Schule 2, Sindelfingen, Baden-Württemberg
 
Philipp Staubitz (Sonderpädagoge am SBBZ LERNEN, Multimediaberater, Fortbildner des RP Freiburg, Ausbilder im Staatlichen Seminar für Didaktik & Lehrerbildung Freiburg - Abteilung Sonderpädagogik - Förderschwerpunkt LERNEN & ESENT), Freiburg, Baden-Württemberg

Inhalt der Session:
Im Unterricht spielen? Sogar den ganzen Unterricht spielen bzw. spielerisch gestalten und dabei sowohl Spaß haben, als auch noch was lernen? Die Online-Gamification-Plattform "Classcraft" birgt neben der Möglichkeit eines erweiterten Unterrichtssettings das Potential, Unterrichtsinhalte spielerisch im Mantel eines mittelalterlichen Fantasy-Rollenspiels zu vermitteln. Sowohl Lehrer*innen als auch Schüler*innen tauchen in eine neue spannende Welt ein und entdecken das Lernen von einer ganz anderen Seite, einer spielerischen.

Ein optimales Classroom-Management-Tool könnte man meinen. Ist es aber nicht vielmehr ein klassisches Belohnungs-Bestrafungs-System und damit eine Neuauflage des Behaviorismus, der sich lediglich im schicken Gewand eines Rollenspiels versteckt?

Die Session gliedert sich prinzipiell in zwei Teile, die aber auch unabhängig voneinander besucht werden können. Der erste Teil bietet eine Einführung im Vortragsstil an. In diesem Vortrag sollen neben Erfahrungsberichten aus der Schulpraxis unterschiedlicher Schularten auch die Frage reflektiert werden, wie man ein solches System didaktisch sinnvoll und nachhaltig mit Schüler*innen einsetzen kann.

Im zweiten Teil soll konkret mit den TeilnehmerInnen im Spiel gearbeitet werden, um die Erfahrungen und Kenntnisse zu vertiefen. Hierbei gibt es zwei Varianten:

► Variante Sonderpädagogik:

Ein zentrales Thema im SBBZ LERNEN ist die Steigerung der Lernmotivation bei den SuS. In diesem Block soll exemplarisch gezeigt werden, wie diese mithilfe von Gamification nachhaltig gesteigert werden kann, um ein Höchstmaß an Aktivität und Teilhabe für die Kinder & Jugendlichen zu erreichen. Außerdem soll ein methodischer Schnittpunkt zur Methode des flipped classroom vorgestellt werden, mit deren Hilfe sowohl die kognitive Aktivierung als auch die Selbstständigkeit der SuS in den Fokus des Unterrichts rücken.

► Variante Berufliches Gymnasium:

Classcraft hat am Beruflichen Gymnasium folgende Vorteile:

  • Ich schaffe ein Vertrauensverhältnis und zeige meinen Schülern, dass ich sie ernst nehme

  • Die jeweiligen Klassen erhalten einen großen Anteil an Mitbestimmung, was ganz nebenbei mit dem Vorurteil aufräumt, dass der "Lehrer immer Recht hat"

  • Ich "entführe" meine Schüler in eine Welt, die sie stellenweise schon aus anderen Spielen kennen

Classcraft ist kein Allheilmittel und funktioniert in manchen Klassen auch gar nicht. Es kommt nach meiner Erfahrung darauf an, ob es eine Passung zwischen Interesse der Lehrkraft und der Schüler gibt. Die Motivation kann damit kurzfristig gesteigert werden, langfristig ist es ein Unterrichtsbegleiter.

Kontaktdaten:
Christian Wettke, christian.wettke@gmail.com, Twitter: @tridigiwet
Philipp Staubitz, philipp.staubitz@ab.sopaedseminar-fr.de, Twitter: @loomite

 

Experience level

Beginner
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